バカみたいに早い試合展開はそれなりに楽しい
今季はアサルトシーズンということでアサルトが強くなり、さらにそれに合わせてか全体的に武器が上方調整されました。
そのおかげでTTK(Time To Kill … キルに必要な時間)が大幅に減りました。
これによって試合のテンポがめちゃくちゃ早いです。こちらのエイムが綺麗に決まればサクッとノックが取れて気持ちがいいですが、甘えた飛び出しで死ぬ可能性も非常に高いです。
正直、シーズン初動でわちゃわちゃしてる感は強いですが、煮詰まってくればもうちょっとゆっくりになる(というかみんな慎重になる)んじゃないかな〜と思います。
まだみんなシーズンリセット後の低ランクで敗北ペナルティが低いのでとにかく突撃〜!って感じですが、スプリット中盤くらいからはもうちょっと戦闘が長引くとは思います。
バリスティックはやっぱり弱いと思う
前回のアップデート前に書いた記事で、バリスティックは強化くるけどそんなに強くなさそう、って書いたけど、やっぱりそんな感じ。
使ってる時は武器たくさん持てて楽しい〜!って感じで楽しい。けど楽しいだけで強いキャラじゃないかな……というのが率直な感想。
これなんでだろ〜って考えたんですが、実装直後くらいに書いたバリスティックの使い方という記事で既に書いてた。
一番撃ちたいシチュエーションは敵が射撃をせざるを得ない時。つまり接近戦。ただし接近戦ほどそんな複雑な操作が難しいので難しいところ。
中距離以遠ではオーバーヒートさせづらいし、したとしても「で?」って感じ。決着がつく近距離戦で発動させたいけど、そもそも近距離戦では当てづらい。
近距離戦で直撃させるにはお互い体を晒してる必要があるし、お互い体を晒してるならもうスマートバレットとか撃ってる場合じゃないし。アビリティそのものは射撃を邪魔しないものの、実際のところ撃ち合いの最中に撃つほど余裕があるわけない。
それにやっぱり、ヒットして→銃撃させると→オーバーヒートが発動という2ステップ必要なので、当たったところですぐさま有利が取れるわけでもないというのがまた……
やっぱりスマートバレット自体、当たったら即オーバーヒート発動くらいでもいいと思う。
アッシュはミクロの全てを破壊する?
明らかに既存のスカーミッシャーの上位互換みたいな性能をしているアッシュ。
これ、〜プラチナくらいまではアッシュ側もうまく使いこなせないから目立たないでしょうけど、それ以降だと戦闘中にかなり気持ち悪い動きでゲームを破壊してくると思います。
書きたいことはたくさんありますが……ブリンクできるにしてももうちょっと短くてもいいとは思います。
あと、これが許されるならアタッカークラス全員、せめて前ブリンクくらいはできるようにしてもいいと思います。何せ『アタッカー』なんですから。
シーズン開始の今は面白い。今は
試合展開が早まり、少なくとも『サポートシーズン』のS23より面白いとは思います。
S23では初動が被ったらローバでの買い占め合戦が始まり、エネアモ不足が発生し、セルが強いせいで中距離の撃ち合いが長引き、弱いわけじゃないのに(相対的に)セルが弱いからサポート以外を使うとストレスが発生したり……etc
そういう長々とダラダラ撃ち合うシーズンを打破するかの如くの今シーズンですが、TTKが急激に短くなっりかなりCoDに寄ったな〜という印象です。
変化自体は面白いと思うんですが、アッシュのかなり個人技寄りの調整 × 短いTTKはApexと相性悪いというか……
Apex Legends って他のバトロワと違いチーム戦が売りです。
「バトロワという多チームが入り乱れる戦場でみんなで生き残る」というのがコンセプトで、だからこそ他FPSと比べて長めの交戦時間(連携が発生しうる好戦時間)だと思うんですよ。
TTKを短くするというのはその連携できるタイミングを減らすということで、例えば1人ノックされた不利を残り2人が巻き返すというのがより難しくなります。
そしてさらにアッシュという、キャラコンで敵を打倒する個人技の塊はやっぱりチームの連携というゲームのアンデンティティとは相反するもののような気がします。
現実にアッシュの個人技で敵チームの連携を破壊できるのはごく一部の上位プレイヤーだとは思いますが、SNSだとその破壊光景が取り立たされ、「(私が使う)アッシュで敵チームを破壊するぞ!」と自分のチームの連携よりも個人技が優先される風潮も生み出されるのもそれだけで困りどころというか。
やっぱり「メタの急激な変化」自体は面白いと思うのですが、それがシーズンごとというのはちょっと長引きすぎというか。
今は楽しいけど、今シーズンがずっと楽しめるかは未知数……。