【R6S】ソロプラチナを振り返る

FPS・TPS

お便りです。

R6Sの質問です♡

最近ソロランク始めてみたのですが、中々勝てません…。
勿論キルは毎度持ち帰って(1R最低2〜3キルくらいは努めてます…)いるのですが、やっぱり勝てないです。
野良が弱い場合、その時は遊撃に出てできる限り負担を減らせるようキル&時間稼ぎをやってるのですが、その間にエリアに入られたり…逆に自分がエリア篭もりしてると2vs5とかなっちゃったりしてどうすれば良いのかって感じで悩んでます。野良が弱い場合は仕方ないし、割り切って何とか自分でどうにかしたいです。

質問としては、そういう場合でも勝てる立ち回り(遊撃寄りなのか篭もり寄りなのか)、ソロランの時は何を意識してるのか(特に遊撃はいつ帰るべきなのか、あと攻守共に時間の使い方など)…。つるぎさんなりに教えて欲しいです。
クソ長駄文で申し訳ないです…何卒よろしくお願いします。

えー最初に謝らないといけないのですが、このお便りを頂いて数ヶ月塩漬けにしてました。すみません!

というのもこれをもらったときは確かY3S3後半くらいで、そのシーズンはまだソロチナを達成してなかったので書いていいのか……?という葛藤があったのです。Y3S3のソロチナはY3S4が始まるメンテ直前に達成しました。Y4S4はその反省からシーズン初期に達成しているので書いても大言壮語ということにはならないと信じます。

あと、最初に書いておきますがここに書いてあるのは私の立ち回りなので、同じ事をされても上手くなる保証はないって言うか、ここに書いてあることをそのまま実践してもプラチナになれる!なんて保証はないという事を書いておきます。

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オペレーター

まずはR6SのMy player profileでも見ようかと思ったんですが、アテにならないので参考に出すのはやめておきます。というのも、昔はこのオペレーターよく使ってたけど今は使ってないよね……というのが多すぎるからです。R6Sの流行り廃りは激しい。

基本的にオペレーターのピック選択は2種類にわかれます。「ここでこういう使い方をしたい」ピックと、「この場所を守る / 攻めるにあたってこのオペレーターをピックしないとかお前ら正気か?」ピックの2つです。マップに合わせてピックできるオペレーター(自分が使えるオペレーター)の中から、自分のプレイスタイルに合致するオペレーターを選択するのが前者、プレイスタイルに合致しないけど選ぶ価値はあるのが後者という感じですね。

ちなみに「使い方わかんないけどなんかいつもみんな選んでるから」ピックは悲惨なのでやめましょう。(なんとなくこうすればいいんでしょ?と言うのがわかってればいいんですが)

いずれにせよ、自分が使えるオペレーターを選ぶというのが大事です。この使えるオペレーターというのはつまり、使い方がわかっているオペレーターという意味です。

私がよく使うオペレーターをまず上げると、以下のようになります。

防衛側 攻撃側
JAGER
SMOKE
ELA
BANDIT
MUTE
KAPKAN
MIRA
ALIBI
MAESTRO
LESION
HIBANA
THERMITE
THATCHER
ZOFIA
TWITCH
NOMAD
YING
MAVERICK

上から順に単純な使用時間で、青色が積極的に使いたいと思うオペレーター、赤色が味方のピックに合わせてピックする事が多いオペレーター、黒色は必要性に応じてピックするオペレーター、という感じです。ここに挙がっていないオペレーターは最近使ってないか、解禁してないかの2択です。

やっぱり採用の基準は、どれだけソロで情報量を増やせるか、どれだけソロで敵を倒しにいけるか、というところにあります。ELAやLESIONなどの引っかかりやすいトラップ系は鳴子として機能させると一人でカバーできる範囲が増えると言う強みがあります。

上から順に個人的な使い方など解説しますが、長い上に本筋ではないので読み飛ばしても良いです。

JAGER

足速い、銃も強いと比較的使い勝手の良いオペレーター。強い割になぜピックしたくないかと言うと、戦闘力が強く地力に影響されるから。エイム力にムラがある日が多いので、エイム力を期待されても割と困る。

特筆するところはADSで、これがあるかないかで安心感が違う。あればフラググレネードやブリーチング弾などを防げるので、可能な限り居てほしい類のオペレーター。

SMOKE

工事ができるということと、ガスグレネードの特異性により状況次第でピック。

山荘ガレージなどで、外壁が開く前提で立ち回る時に設置阻止などで役に立つ。

ELA

足が速く、設置に隙がないGRZMOTマインがなかなか強い。サブマシンガンは弱いが、ショットガンがかなり優秀なのでだいたいいつもショットガンを持っている。

ショットガンはマガジンが多くリロードも速いため、工事力がかなり高い。反動が強いのでリコイルコントロールは必要だが、サブマシンガンと比べるとマシ。中距離はハンドガンがたまに役立つ。

総じて防衛場所と交戦距離さえ間違えなければかなり強い。ELAに限らずショットガンというのは立ち回り力を求められる武器だが、個人的にはエイム力よりも立ち回り力の方があると自負しているので中々強い。

GRZMOTは敵が引っかかったら飛び出る本命の使い方と、見てない方向とかに置いておいて鳴子として使う使い捨ての使い方の2種類をよく使い分ける。カメラを見る隙がなく、VCで情報が入らないソロでもある程度立ち回れる

BANDIT

足速い、銃も強いと比較的使い勝手の良いオペレーター。焼きは強力な戦法なので可能なら成功させたいが、ソロだと限界があるのであまりピックしたくない。

MUTE

味方にMIRAがいる時にたまに使ってあげる。以上。戦闘力が撃ち合い力で左右されるのであんまり使いたくない。

KAPKAN

楽しい。

ニトロセルとインパクトグレネードを選択できるので、工事役としても攻撃役としても持っていけるのは強み。銃も強い。

ただ、こいつだけ勝率が1を下回ってるので今後の採用は怪しい。

MIRA

マップ次第ではMIRAが欲しいので、味方が行かなかったら取る、という場面が多々。もしくは味方に「MIRAを積極採用する割に使い方が下手」な人がいる場合に「こいつに任せるくらいなら自分でピックしよう……」という感じで即ピックすることもある。

ALIBI

ELAがショットガンで近距離を立ち回るとするなら、ALIBIは中距離で撃ち合う時に使う。足が速く、サブマシンガンを持ってても工事力が高いというのが強み。

お互い隠れた後にデコイを投げたり、状況次第で投げると結構引っかかる。デコイの先置きは弱い。

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MAESTRO

「え、味方遊撃多すぎでしょ」という時に使う。ACOGを持ち、工事力もそこそこある上にカメラを2個設置できるという欲張りキャラ。ただし足が遅いので、人数不利を巻き返しづらいというのが弱み。

LESION

インパクト持ちで、鳴子としても敵の遅滞としても使えるキャラ。つまり万能。

最近解禁したばっかなので使用時間が少ないため下に来たが、ELAやALIBIが味方に取られた時は積極採用候補に入る。

HIBANA

不動の壁割役。THERMITEと比べるとバンディットの焼きには弱いけど、落とし戸には強いという印象。というかバンディットの焼きがある場所は基本的に落とし戸も存在するので、敵の場所選択がわからない場面だとHIBANAの方が良い気がする。

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KAIDの出現により今後が危ぶまれるが、割と味方もTHATCHERをピックしてくれることがあるのでそこまで心配していない。

最近はクレイモアを取り上げられ、TYPE-89もBEARING-9も弱体化されて悲しい。BEARING-9を取り出す事態となるともう割と近距離のはずなので「腰だめ運用が安定だよ」と周囲には言い続けてる。

THERMITE

不動の割り役、その2。バンディットの焼きの突破にはそれなりに自信があるので「味方に任せるよりも自分で行こう」という感じでピックする事が多い。

焼きが想定されない場面だと、隙が大きいのでカバーされづらいソロではあまりピックしない。

THATCHER

味方がTHERMITEをピックして、他の味方がTHATCHERを選択しないときにピック。強さが撃ち合い力に左右されるためあまりピックしたくない。

ZOFIA

万能キャラ。ASHと比べるとクレイモアを持ってるのがポイント。

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TWITCH

MIRAが想定される場面で誰もTWITCH行かない時に選択。ただショックドローンの操作は責任重大なので緊張する事が多くあまりピックしたくない。

また、他のドローンに比べると索敵しづらい、索敵したくでもショックドローンが残ってないという場面が多いためあまりピックしたくない。

NOMAD

Y3S4より登場。個人的には万能キャラ。ELAと同じで、一人で対応できる場所が増えるため強い。これから積極採用予定。

YING

万能キャラ。使用時間が短いのはその強さに最近気づいたため。ソロで遊撃や角待ちを積極的に殺しにいけるのはやっぱり強い。

MAVERICK

期待の新星。HIBANAやTHERMITEと比べるとTHATCHERなしの一人でも道を拓けるという強みがある。これから積極採用予定。

立ち回りあれこれ

防衛側

個人的に使ってる言葉があって、立ち回り全般の話をする時に便利なのでまずはその言葉から解説したいと思います。それは強い遊撃、弱い遊撃という言葉です。

これは単純な優劣ではなく、プログラミング世界で言う高級言語・低級言語というような言葉で、度合いを表す言葉です。拠点からどれだけ遠くに行くかという事で、それぞれ「積極的な遊撃」「消極的な遊撃」と置き換えてもいいでしょう。

「弱い遊撃」というのは拠点から1区画、遠くても2区画程度で、「戻ろう」と思ったら戻れる距離の遊撃と考えてください。落とし戸さえ無視すれば安全なルートで帰れる、という感じでしょうか。

逆に「強い遊撃」というのは拠点とは直接絡まない場所への遊撃で、CAVEIRAのようなオペレーターを想像するとわかりやすいかと思います。

で、まぁここまで話して何を伝えたいのかと言いますと、まず私は強い遊撃のキャラは選びませんし、そういう立ち回りはほとんどしません。

理由としては、一人でできる事には限界があるからです。一人だとカメラを見てくれる人もいないし、拠点に敵が進行してきたことを教えてくれる人もいません。だから可能な限り、何があっても対処しやすい弱い遊撃を行います。

強い遊撃は拠点から遠いから、何かあってから駆けつけるのはどうあがいても遅くなりがちです。弱い遊撃と比べると退きづらいというのがあり、生存率が劣りがちです。総じてPTなどで情報を得て、敵のクリティカルポイントを攻撃すると有効な戦術なだけに、「刺さるか刺さらないか」でお役立ち度が変わってきます。安定しないと言っていいでしょう。

逆に、拠点にこもるのはよっぽど遊撃が多すぎる場合以外ではしません。ソロで拠点にこもるのは敵の進行を待つだけの無駄な時間になります。パーティだとカメラを見て味方に情報を与えるとかあるのでしょうが……。

また、カメラを見る時間もない、伝えてくれる人もいないということで、ELAのような一人でも敵の進行を察知できるオペレーターを好んでいます。(同じ理由で攻撃側のNOMADも好きです)

立ち回りとしては、攻撃側のタイムアップが最も理想的な勝ち方だと想定して動いています。キルに貪欲になるより勝ちそのものに貪欲になった方が勝率は高いです。

なので、このブログでも何度か書いてきましたがあくまで私にとってのキルというのは勝つための手段の一つです。敵の進行を躊躇させるために、ビビらせるためのキルという感じでしょうか。なので、ASH凸について否定的だ〜と書いた記事には書かなかったのですが、リスキルについても否定的です。(ここら辺書くと長くなってしまいますが本題じゃないので……。まぁ少なくとも私はリスキルを一切狙わずにソロでプラチナになれてるので、リスキルはしなくてもソロでプラチナに行けるよと書くだけに留めておきます)

あと、キルに拘ってるとじゃあイコールでキルを取れなかった試合は負けるのか?となってしまうというのもあります。私はエイム力にかなりムラがあるので、イコールで調子のムラが激しいです。でも別に自分がキルで貢献できなくても、味方がキルを取ってくれればそれでいいのでアシストに回ることも多いです。

エイムが不調でも勝つ時は勝つので、キルというものは切れるカード手段の一つとしています。

キル以外の勝利への手段としては、BANDITの焼きをするとか、JAGERでADSを撒くとか、MIRAで敵を足止めするとか、そんな感じです。なので自分からELAをピックすると言うことはそうそう多くなく「あ、味方が大体主要なオペレーターをピックしてくれたな〜」と思ったら遊撃に行くとか、そんな感じです。なので案外ピックは味方に左右されています。

また、キルだけではない立ち回りのポイントとして、如何にデスしないかを挙げてもいいでしょう。もちろんデスしないというのは単純に引きこもってろという意味ではないです。

これは私の持論なんですが、このゲームって生き残ってるだけで価値があるんですよ。少なくとも初手でリスキルしようとして死ぬ人よりは。人数のぶんだけ索敵しなければなりませんし。そういう意味ではある程度動き回って敵の時間を稼いだ後、敵を倒せなくても(もちろん倒すのがベストですが)生きて帰ってくるというだけで価値があるというか。

なので基本的に無駄な勝負はしません。勝負を強いられたらするしかないですけど、逃げれる場面なら逃げても良いでしょう。その分だけ時間を稼げてかつ再度の索敵を強いることができたり、もしくは勝負を仕切りなおすこともできます。

最近になってようやく気づけた事実として「囲まれてもう助かるかわかんない〜」ってなったら下手に逃げたりポジションを変えるべきではありません(フラグは避けるべきですが)。焦って飛び出てくるのを攻撃側は待ち続けてます。そういうシチュ結構ありません?逃げようと思ったら背中を撃たれてキルされるとか。なので防衛側としては可能な限り敵が勝負を仕掛けてくるのを待った方がいいです。それで負けたらギリギリまで時間稼ぎをしたことになりますし、勝てたら万々歳です。

攻撃側

防衛側とは逆に、攻撃側は文字通り攻めないと勝てません。防衛側の理想的な勝利はタイムアップ、と書きましたが、攻撃側にとって理想的な勝利はオブジェクトルールによるものです。爆弾解除とか、人質回収とか。

ただこっちに関してはあくまでそれを目標に動くだけで、イコールで最終的にこもってる防衛側をキルして勝利、ということも多々あります。まぁディフューザーを設置できたり人質を回収できたら最高だよね〜、と言う感じで。

防衛側は可能な限り死ぬな、と書きましたが、可能な限り死なないという前提で立ち回ってたら攻撃側は勝てません。

常に時間を気にかけて「これ勝負を仕掛けないと時間の無駄だな」と思ったらすぐに勝負を仕掛けるべきです。それで負けることはもちろんありますが、しかし時間を無駄にして時間切れで負ける、というパターンよりマシです。例えばパーティなら一人が同じところを見続けて他の味方の進軍を援護する(ロックといいます。例:「階段ロックしてるよ」)というのはありますが、ソロだと連携しづらいですからね。基本的に意思疎通の取れない相手だとそういうのは信用できません。「え、あの味方はあそこを見てたんじゃなかったの?!」ということがあるので。そしてそれはお互い様です。声も聞こえない奴のロックなんて信用ならないのは味方も一緒。

だから、下手に待つより、負けるリスク込みで攻めた方がいいんじゃないかなと思います。

ただそれはひとえにガンガン行こうぜ、という意味ではなく。索敵しながら進む場面では慎重に、敵がいる場面では待つだけではなく勝負を仕掛けることも大事ということ。メリハリが必要とはつまり、減りメリ張りハリの両方が必要だと言うことです。

例えば残り45秒で人数不利、攻め手に欠けるとなったら待つよりもデスするリスク込みで勝負を挑んだ方が良い場面があります。ここで撃ち合いに勝たなきゃどのみち時間切れで負けるというような場面です。もちろん全てがそういうわけじゃなく、そういう場面もあるという話で、まずはその状況判断ができるようになる事が上達への手がかりなんじゃないかなと思います。積極性に欠ける攻めをする人は案外これがわかってない人が多い。

もちろん闇雲に勝負を仕掛けるだけじゃなくて、創意工夫で敵を追い詰める立ち回りも必要です。連携が取りづらいとは言え全く取れないわけではありません。

あ、味方があっちから攻めてきてくれるなら」「敵が逃げて来る可能性の高そうなこのルートをロックしておこうかな〜」「こっちから密かに挟み撃ちの形になるよう詰めようかな〜」とか、そういう読みができるなら十分味方と連携を取れてることになりますし、強力でしょう。まさしく「スタンドプレーから生じるチームワーク」と言った感じでしょうか。

連携しろって言っても、割り役をしろというわけではないです。あくまでコツコツ堅実に、仲間と歩調を合わせて攻めるスタイルの方が良いというだけで。ただ、あまりにも味方の進行が遅いなら積極的に前に出ても良いと思います。そこはケースバイケース。

逆に「俺は連携せず一人で勝つぜ!」ってのは悪手。それなりの実力差がある場合でしか通用しません。「プラチナ毎回いけるよ〜」とか「行けそうなんだけどなぁ〜」ってくらいの人が認定戦とかシルバー帯、ゴールド下位帯とかでやるならわかるけど、自分の実力の限界付近でやるのは悪手です。

ソロで身勝手に進むと、やっぱり5vs5の戦いな以上一人の力ってのは限られてくるし、自分の実力以上の力で攻めることはできません。パーティかソロのどちらがどれだけランクを上げやすいか、というのを考えるとわかりやすいです。

それでも下手に連携しようとすると「味方の出方がわからん!」「味方が前に進んでくれないと進めない!」という状態に陥るので、やっぱり大事なのは自分の攻め方を確立し、自分の攻め方を貫き通すことだと思います。その上で、いい塩梅で連携を取り入れていく、ということが攻撃の主旨だと思います。味方に依存しすぎはダメ、味方に頼らなすぎもダメ、というわけですね。防衛側にも言えるけど。

防衛側の項目で書きましたが、私のピックはある程度味方に合わせています。これがソロラン界における一般的かどうかはわかりませんが、少なくともこれでプラチナに行ってるので失敗ではないでしょう。

個人的に思うのは「自分一人で進むなら自分一人の実力以上は出せないけど、ある程度味方に合わせた動きなら味方の力も底上げできるし、自分の実力だけじゃ勝てない相手にも微妙に勝てるよね〜」という感じです。最終的にはそれこそフルでパーティを組んでた方が自分の実力以上の勝率になるでしょうが、連携に限度のあるソロでは「スタンドプレーから生じるチームワーク」が理想かなと思います。

ソロでプラチナ、大事なこと

負ける時はどうあがいても負けます。愚痴を吐ける相手がいないソロランではそこら辺の諦めも肝心です。

私自身、味方がもうちょっと頑張ってくれればなぁと思う時は度々ありますし、自分で「すまん味方……」と思うくらい悪い成績の時もあります。

ぶっちゃけ質問してくれた人(と、この記事を見てくれている人)がどの程度のランク帯にいるのかわからないので万人向けの回答というのは難しいですが、何事もコツコツ地力を伸ばすのが何よりも大事なんじゃないかな〜と思います。

勝った時に「この味方はキル少ないけど、良い立ち回りでカバーしてくれたなぁ」とか「いや、これ私のキル数少ないけど結構カバーしたぞ」とか思うこともあります。

結局のところ、パーティだろうがソロだろうが、R6Sは5vs5のチーム戦です。個人戦ではありません。その中のソロという縛りで大事なことは、味方に任せられる部分と自分が担当する部分をマッチごとに見極める能力、そしてそれに合わせて自分の作戦を構築する能力が大事じゃないかなと思います。

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