タイトル通り。野良用のアカウントが今季ゴールドⅣまで落ちた時にシルバー帯に思ったこと。
まぁゴールドⅣまで落ちた自分が偉そうに言うことじゃないんですけどね!
(一応、前期は野良オンリーでプラチナⅡまで行きました)
1.サッチャーやテルミットを頑なに使わない
THERMITEやTHATCHERは敵の防衛場所次第では必須です。
カジュアルならともかく、ランクならある程度敵の防衛地点を予測できるので積極的にピックしましょう(まぁ、自分が選んでも味方がピックしてくれないということもありますが)
正面の壁を開けずに上の階の落とし戸を開ければ有利、という場面ならHIBANAが有効です。
そしてTHATCHER / THERMITE / HIBANA は全て、どの場面でピックしても損ではありません。
THERMITEは攻撃側で数少ない補強壁を破壊できるオペレーターなので、それだけで価値がある。HIBANAも同様です。
THATCHERで補強壁以外にEMPを全く投げない人をよく見かけますが、投げましょう。防衛地点付近に投げるだけでJAGERのADSやMUTEのシグナルディスラプターを破壊できます。ADSを破壊するとフラググレネードによる有刺鉄線の破壊や、フラッシュバンの投げ入れが可能になり突入がし易くなります。シグナルディスラプターは言わずもがな、ドローンによる索敵が可能になるだけでかなり違います。
敵にBANDITやMUTEがピックされる可能性を考慮すると開けるべき壁が存在するならTHATCHERが必要ですし、BANDITの焼きを考慮するならHIBANAも欲しいです。
開けるべき壁が存在するなら二者をピックし、落とし戸を開けたり焼きを突破するならHIBANAもピックしてほしいですね。
2.ちゃんと補強しない
準備フェーズ中に何をしてるか知りませんが、補強はしましょう。
また、JAGERやMUTEなどの仕事が多いオペレーターは、壁を補強してガジェットを設置するだけで準備フェーズが終わります。
故に、パルス・カベイラ・ルーク・ドクなどの準備フェーズ中に目立ったガジェットの使用がないオペレーターは積極的に落とし戸の補強に行くべきでしょう。すぐ近くの壁を補強してる場合じゃない。
一部の地点では補強壁が余ることがありますが、それでも全く補強しなくていいわけではありません。味方がしていないならするべきです。
3.ルールを忘れてる
防衛側:拠点待ちと遊撃のバランスがおかしい
どちらも極端に多いのは問題です。だいたい拠点3:遊撃2くらいの割合が好ましい。例外で、ファベーラは逆転してもいいです。
拠点待ちは攻めてくる敵にプレッシャーを与え続けて敵を極力近づけさせないのが役目です。遊撃は攻めてくる敵に横からちょっかいを出して注意を散漫させるのが役割です。
防衛側は敵を全滅させなくても時間切れで勝利が狙えるので、殲滅よりも楽な時間切れによる勝利を狙うべきです。
最終的な目標が勝利なら、目的はプレッシャーを与えて時間切れです。プレッシャーを与えるための手段がキルというわけです。手段と目的が逆転しないようにしましょう。
攻撃側:とりあえずキルを狙う
上記の防衛側と同じです。キルは手段。目的は制圧。
攻撃側は基本的に時間切れで負けですが、例外もあります。目標に仕掛けたときは時間切れによる勝利を狙うことができます(拠点制圧による制圧完了、爆弾における解除完了)。
爆弾や拠点制圧であれば、さっさと攻めを仕掛けて待ち側に転じる方が強いです。可能であれば、ですが。
人質も同様、敵を殲滅するよりも救出した方が勝利の難易度は低いです。回収するだけで防衛側による人質へのFFも狙えますしね。ラッキー勝利でも勝利は勝利です。
ターゲットに攻めるのが目標、そのための手段がキルです。キルが目的にならないように。
4.音を聞かない
言わずもがな。わざわざ調べてこの記事を読んでるあなたですから、今更その重要性を説く必要はないでしょう。
私の環境は以下の記事で触れています。
5.お互いの斜線を意識しない
例えば味方が定点を見てるならば、それに被らないようにしゃがむとか、回り込むとか大事です。味方にHSされないためにも。
例えば味方が直立しているならしゃがんで前を通る、しゃがんで覗いているならFFによる被害を最小限にするために走って前を通る(頭のラインを合わせない)とか、後ろを通るとか。
同様に、味方に少しでもFFする危険性があるなら譲るというのも大事です。自分の前にたって同じ方向をちょろちょろ覗く味方がいるなら譲った方がいいでしょう。
事故は愚者と愚者が出会ったときに起き、どちらかが賢人であれば事故は回避できるのです。あなたは愚者にならないように。
6.ガジェットを使わない
JAGERをピックしたのにADSを置かない。BANDITを選択したのにショックワイヤーを置かない。確かにGSG9の2人は強いオペレーターですが、それは武器の強さやスピードだけではなくガジェットも優秀なのでピックされているのです。
また、インパクトグレネードを持ってきたのに工事しない、あまつさえ攻撃用途に使うのはやめましょう。
このゲームは有刺鉄線が強いので、有刺鉄線があるなら持ってこない理由はないのです。パルス以外。
7.防衛側で欲貼ってキルを狙う
3番でも触れましたが、キルは勝利のための手段です。どんなに敵の数が少なくてこちらが多くてもそれは変わりません。
5vs1や4vs1の状況で味方が無策に突っ込み2vs1になったりするのを見るとハラハラします。しかもそれで負けることあるし。
8.攻撃側で待ち伏せに徹する
攻撃側は目標に攻めるか、敵を殲滅しない限り勝てません。つまり時間は敵。1秒を無駄にするなとは言いませんが、10秒を無駄にしないようにしましょう。
会敵したのち、その敵が都合よくこちらの斜線に入ってくるとは限りません。むしろ敵が待ち伏せに徹してたらそれこそ無駄。10秒たって動きがないならさっさと移動したり、こちらから飛び出したりするべきです。
遊撃が怖いならクレイモアを置くなり、ルートを変えて味方と合流するなりしましょう。
9.なぜか上手い人のマネをして変な戦い方をする
上手い人が変なプレイをして勝てるのは、敵のセオリーをうまく崩したときか、たまたまうまくいったかの2択です。Youtubeに上がってる動画って、超うまくいった時の動画です。失敗した動画なんて上がりません。
なので動画を鵜呑みにして「この動きは強い」と思い込むのはやめましょう。無難な、セオリーというものがあります。
身の丈にあった戦い方をしましょう。シルバー・ゴールド帯はセオリーを極めた者が強いです。セオリーとはそういうもの。
セオリーを崩すための独創的な動きをするのは、プラチナ帯以上になってからにしましょう。
10.スポーンキルとかリスキーなことが好き
スポーンキル、おおいに結構です。成功すれば、ですが。
「一度失敗したけど次は成功する」しません。
「スポーンキル急がなくちゃ!補強やガジェットは後回しにしてもいいよね!」よくありません。
スポーンキルというのは一度したら警戒されて然るべきものです。なので1試合中に1回くらい、思い出したらする程度がちょうどいいです。(まぁ、1回スポーンキルをされたのに次の攻撃ラウンドでもう一度キルされる人もちょくちょく見ますが……)
特に多いのですが、スポーンキルをするために補強やガジェット設置を疎かにしてはいけません。補強やガジェット設置でスポーンキルが間に合わないならそれで良いではないですか。スポーンキルしなくてもチームに貢献できるし。
最後の言葉は私の大好きなMUTEパイセンの言葉で締めくくりましょう。
「英雄になろうとするな。必ず失敗する」
以上です。少しでも参考になって、シージ全体、ひいてはあなたのレベルが上がれば幸いです。