で、結局無線でFPSってどうなのよ

ゲーム

無線でFPSと聞くと良い印象ないんですが、気になったので調べました。

※この記事ではわかりやすさを重視して、ものすごく大雑把に書いていることがあります(通信の話など)。詳しく知っている人は「いやそれはちょっと違うよね」と思うこともあると思いますがスルーしてくれると助かります(明らかな間違いは指摘してくれるとありがたいです)。

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ラグとは?ラグの原因とは?

そもそも無線がなぜ悪いって言われてるかというと、一言に「ラグい」という言葉のためです。ではそもそもラグとはなんでしょう。

ラグとは遅延のことを指します。通信の遅延とはつまり、どれだけネットワークを流れる信号が遅れてるかってことです。
電車の遅延で○分遅れ、というのがありますがあれと同じようなものです。

で、その肝心のラグの原因はおおよそ3つです。

  1. 通信速度が遅すぎ
  2. 通信が欠落しすぎ
  3. 応答速度が遅すぎ

1の通信速度が遅すぎ、というのはよく目にする○○mbpsというやつが基準になります1。PS4で回線の確認をすると表示されますね。
2の通信が欠落、というのはパケットロスのことを指します。詳細は後述。
3の応答速度が遅い、というのはPing値のことを指します。

回線の話をする際にPing値は確かに重要で、それさえ満たしていればって人は多いように思いますが、もちろんそれ以外も重要です。

というかはっきり言いますが無線の問題でPing値だけをとりあげて問題にするのは如何なものかと思っています(思ってたから記事にした)。通信環境というのは(上り・下り・応答の)速度だけではないのです。

1.通信速度

通信速度はさほど重要でない、という意見もありますがそれでも最低限は満たさなければならないという事実。
というか重要でないというのは「まぁ満たしてない方が珍しいだろ……」という意識からで、事実だいたい満たしていると思うんですが、それでも満たしていないなら論外ということになります。

で、軽く調べてみたんですがWebページに明記されているぶんだとGTAVが下り3Mbps、上りが1Mbps以上推奨で、ドラゴンクエストXは下りか上りかわかりませんが3Mbps以上となっています(3DS版ですが、通信自体はどの機種も同じなはず)

下り3mbpsが一つの基準なのかな? それを下回っている人はそうそういないでしょうが、下回ってる人は考えた方がいいです。

2.通信が欠落しすぎ

通信が欠落、というのはパケットロスと言います。これは基本的に無線LANで発生します

パケットロスというのは、データを送る際にデータの中身が一部欠けてしまうというものです。

無線LANのような不安定な環境だと「電波が届かない」「電波が混線した」などによって発生します。
「ひえぇ〜>< 電波環境が悪くてデータが送ってる途中でポロポロ消えちゃうよ〜><」って感じです。
これによって「データを再送する」もしくは「データが欠落したまま続行する」という状況が発生します2

これによって起きることはゲームによって様々ですが「固まる」「ワープする」「判定が消える」「カクカクする」「巻き戻る」「単純に遅延する」などが発生します。

パケットロスは以下のページで計測することができます。
これはパーセンテージで表され、0%であれば全く欠落していないことを示します。

Internet Speed Test - HTML5 Speed Test
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個人的には1%でもあれば欠落してるということなので、0か1かで全く別物と考えた方がいいと思ってます。

3.応答速度が遅すぎ

いわゆるPing値のことです。簡単に言うと「こんにちは」と言ったら「こんにちは」と返してくれる速度です。ミリ秒(1/1000秒)で表されます。

オンラインゲーム(特に対戦型)はシビアな世界ですので、いかに速く応答ができるか、という点で重視されています。

どの程度速ければいいのかというのはPing送信先にも寄る(接続先の安定性や、物理的距離など)ので一概に言えませんが、どのゲームでも100msを超えると明確にラグを感じます。個人的には20〜40msくらいあれば快適にプレイできてると思います。ちょっとラグいかな?と思って見たら60ms超えということが多いので個人的には60ms超えはラグいです。
ちなみに1秒が1000msなので100msは0.1秒ということになります。

なぜ有線が良くて、無線はダメと言われるのか

ではなぜ「無線ダメ、ゲームするなら有線」というのが通説として蔓延してるのでしょうか。

それは安定性の一言に尽きます。先ほど挙げたラグの原因を見ましょう。

  1. 通信速度が遅すぎ
  2. 通信が欠落しすぎ
  3. 応答速度が遅すぎ

1の通信速度が遅いという問題、これは最近の無線LANではあまり聞くことのない話ですね。
必要十分には出ているので、だからこそ「真に重要視するべきはPing値だ」という話が出てきているのでしょう。

2の通信が欠落しすぎ、というのはあまり耳にしない話ですが、電波強度の話です。重要。無線ダメと言われ始めた当時はおそらくこちらが重視されてたのではないでしょうか。

現在、主流(というか大多数)の無線LANは2.4ghz(ギガヘルツ)の周波数で通信しています。

2.4ghzというのは非常にメジャーな周波数で、無線LANだけでなくBluetooth(PS4のコントローラやイヤホンにも使われている!)や電子レンジなどと干渉します。

さらには周波数自体が強い周波数ではないので、壁一枚を挟むだけでそれなりに強度が落ちます。

故にパケットロスが発生しやすく必然的に「無線ラグい」という言葉が生まれたのです。

最近は11acと呼ばれる規格がそれなりに浸透してきており、こちらは5.0ghzという周波数で通信が可能となります。
どういうことかというと、ずばり電波強度が強いということですね(他には転送速度が速いとかまぁ色々ある)

さらに5.0ghzで通信するということは現在主流の2.4ghzとの競合を避けることができる、という利点があります。
ちなみにPS4は初期型以外は11acに対応しているはずです。

3の応答速度、というのも最近はあまり悪い話を聞きませんね。
今この記事を書いているMacbookは11acの5ghz帯無線LANに接続しているのですが、GoogleのパブリックドメインにPingを打ってみてもそう遅い数字ではありません。

最後の time = …… ms を見る
最後の time = …… ms を見る

ここまで書くと「へぇ、じゃあ無線LAN悪くないじゃん!」と思う人もいるのでしょうが個人的にはそれでもどうなのかな、と思います。

無線と有線の決定的な違いというのは安定性というところに尽きます。5.0ghz帯による通信にしても、将来的に5.0ghz帯でも混雑するようになる可能性・同時接続する機器の多さを考えると決して良いとは言えないでしょう。

また、これは個人的な推察に過ぎないのですが、「無線を使ってもいいかな」と思って無線を使ってる人のほとんどは通信環境に対して無頓着なんじゃないかなと思います。

私はゲームの環境に関してはかなり真面目に取り組んでいて、当然ながら有線LANを使っていますし、必要ならポート開放もしています(まぁ面倒くさいのでPS4のアドレスはポート全開放なんですが)

PCの無線環境にしても可能な限り混線しないように気を配っていますし、ルーターもそれなりに厳選して購入しました。

問題点としては果たして無線でプレイしている人がどれだけ回線に気を配れているのか、という話です。

「無線でゲーム」には2つの意味がある

無線でゲーム、というのは今までWi-fiについて話してきました。しかし実はもう一つ意味があります。

それは基地局からの通信が無線、という意味の無線でゲームです。

テザリングにせよポケットWi-fiにせよ、私はそれに関しては論外だと言っておきます。

これに関しては面白いデータがあり、以下のサイトによるとWiMAX2は平日夜であれば平均で

GoogleのパブリックDNSに対して74.7ms3を出しています。

格安SIMのPINGとパケットロスの詳細、PINGの速い格安SIM、パケロスの少ない格安SIM
格安SIMのPINGとパケットロスについて説明した後に、PINGの速い格安SIM、パケロスの少ない格安SIMを紹介します。サイトの読み込みで詰まったり、ゲームがタイムアウトする場合などに参考にしてみてください

上記サイトの中では優秀と書いてありますが、それはあくまでMVNOと比較した結果であり、当然ながら固定回線と比較すると格段に劣ります(強調しておきますが固定回線とPing値等を比較すると劣るというだけで、ポケットWifiは固定回線と目的用途が違うので本来比較するべきではありません)

ちなみに固定回線ならどれくらい出るかというと、私の場合は平日夜で16〜25msあるいは15〜16msくらいでした(GoogleのパブリックDNSと言えば8.8.8.8か8.8.4.4ですので気になる人はPingを打ってみましょう)

Ping値だけを見ても、やはりポケットWifiでは応答速度に難があります。テザリングも同様。それにパケットロスの問題も発生しやすいですしね。

というわけでさすがに基地局から家まで無線でゲームをやるのはやめましょう。一応書いておきますが、スマホのゲームはそもそもユーザーがそういう速度でアクセスしてくることを前提に設計されているので別に問題はないです。

回線を整えるのはマナー、では良い回線とは?

マルチプレイをやる以上、一緒にやる他のプレイヤー(対戦相手でも味方でも)とお互いに快適な環境を作るのはマナーです。
現実世界で身だしなみを整えるのと同じように、自分が良ければそれで良いというわけではないです。

数値だけをみるなら無線でも問題ないように思えますが、やっぱりフェアな勝負ごとならお互いフェアで同環境、有線にすべきじゃないかなと思います。
大多数の無線が安定しない、というのは未だ事実です。
これを見ている人で「無線でも安定して、ラグは少ない!俺がそうだ!」と言う人もいるでしょうし、それが事実だとしても、無線全体の平均を見れば「無線はラグい」と明確に言えます。平均のソースは下記。

やっぱり拘るなら有線だし、拘れるなら拘るべきだと思っています。無線もだいぶ(以前と比べれば)安定してきたとはいえ、やっぱり有線に勝ることはないので有線がいいよね、ということ。
その方がいざこざも少ないしね。

5.0ghzは干渉しづらい、と書きましたが実は私の環境ではときたま別の5.0ghz帯の無線と干渉します。

Co-opが中心のゲームなら無線でも(=多少のラグ、あるいは局地的なラグが発生しても)問題ないでしょう。
が、対戦が主なゲームで局地的でもラグが発生したら非常に困ります。

ちなみにこの問題に関して調べていたところ、ものすごく面白い記事を発見しました。ご参照ください。

https://jp.leagueoflegends.com/ja/EthernetvsWifi

プレイヤーの強さが上がって行くと有線の割合が増えて行く、というのはとても面白いです。

個人的には無線でFPSは絶対ダメ!とまでは言いませんが、やっぱりみんな有線でプレイするのが理想です。

ちなみに、Switchのようなハードに有線が搭載されていない機種は別に無線接続でいいんじゃないかなというのが個人的な考えです。それは任天堂がシビアなe-sportsを重視していないというのもありますが、消費者には「無線で手軽に遊んでね」と、開発者には「ちょっとくらいのラグは許容するゲームを作ってね」と言っているように思うからです(というかSwitchってそういう思想だしね)


  1. mpbsやkbpsのbはbit(ビット)のbということに注意してください。私たちがよく目にする1GB、1MB、1KBのBはByte(バイト)のBです。平たく言うと8ビットが1バイトで、8mbps出ているのなら1MB/sの速度でダウンロードしています。 ↩︎
  2. パケットロスが発生するとデータを再送するのがTCP、そのまま続行するというのがUDPという転送方法です。正確には違いますがパケットロスに対してはこれであってるはず。覚えなくても生きていけるので覚えなくていいです。 ↩︎
  3. ちなみに標準偏差について触れておきますが、平均値が74.7msで標準偏差が22.0msであれば計測値の約7割が74.7 ± 22.0=52.7〜96.7に収まるという意味です。 ↩︎

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