お便りより。
こんにちは。いつも参考にさせて頂いております。
R6Sの話題です。
ガレージを割る際にサッチャーは本当に必要なのでしょうか。
ガレージの通気口からフラグを投げ込むことで餅つきはもちろん、既に設置してあるショックワイヤーも破壊することが可能です。
ADSがあってもスタンを投げてもらうことによって対策も可能です。
以上の理由で僕はサッチャーは必要でないのではないか。サッチャーをピックするくらいならば、フラグ持ちで攻撃力も高いIQをピックすべきと考えています。が、サッチャーが必須ピックになっている状況を見るに、なんらかの理由があってサッチャーが必要なのでしょうが、調べてみても答えは載っていませんでした。返信頂けるとありがたいです。 どうぞ宜しくお願い致します。
ガレージというと沢山ありますが、まぁ普遍的な外から開ける類の壁を指してるとしましょう。領事館とか山荘とかの。
サッチャーと他の誰かに互換性はない
サッチャーがなんでピックされるかというとやはり唯一無二だからです。
サッチャーがいない状況で考えてみましょう。壁にバンディットが張り付いていて、テルミットがそれを突破する必要がある。
じゃあフラグを投げ込むかとなったとき
- ADSがあるかどうか確認して
- テルミットがそれを知り
- テルミットがスタングレネードを投げ込んでADSを無効化し
- IQあたりがフラグを投げ込む
という手間があります。この1連の流れをやるだけで時間がかかるし、突破するだけでフラグ1〜2個とスタン2個を使うことになります。この戦法をコンスタントにやりたいかと言われると………微妙です。
前提として、この戦法は野良だと破綻します。テルミットが壁の向こうにドローンを回しても、確認するのはせいぜいバンディットの有無です。で、テルミットから見ればスタングレネードでADSを潰しても横にいる味方がフラググレネードを投げてくれる保証はありません。というか、サッチャーいないし別の場所から攻めるか……となってもおかしくないです。
パーティでやるにしても、3の「テルミットがスタングレネードを使う」というのもなかなか考えどころです。スタンが2個無駄になる、ということ以上にクレイモアを捨てなきゃいけないというところに注目する必要があります。
テルミットの仕事は絶対に死なずに壁を開けることですから、やはり飛び出しなどには警戒をしなければいけません。それで「サッチャーじゃなくてIQでいいと思うからスタン持ってきてくれ」と言われたらうーん、という感じ。誰が飛び出しを警戒するんだという話ですね。
あと個人的に思うのが、IQの足の速さやデバイスを活かすのなら別口で侵入して遊撃や遊撃のためのデバイスを検知してほしいということでしょうか。
サッチャーならEMPを投げるだけでショックワイヤやADSを破壊することができます。それにクレイモアを持ってくることもできますしね。
サッチャーの優位点は
- 時間をかけずに破壊できる
- ノーリスクで破壊できる
の2個が挙げられます。
ランクの1ラウンド3分という時間はやはり短いので、テルミットが壁を開けるのにもスピーディーさが必要です。
また、フラググレネードもADSという弱点を潰してからしか使えないので、メインの突破法として常用するのは難しいと思います。防衛側はフラググレネードを防ぐ手立てはありますが、EMPは防げません。
サッチャーとテルミットのコンビが鉄板なのは2人だけで飛び出しを警戒できてかつ突破率も高く、それ以外の人員を別口からの攻撃に当てれるというのが大きいと思います。
サッチャーは強オペ
最近のプロリーグでのサッチャーはIQどころかテルミットよりもピック率が高いです。なぜでしょうか。
答えはやはり、ノーリスクで敵の電子デバイスを破壊できるからです。
目標部屋の入り口に投げ込めと
- 味方がフラグやスタンを投げ込みやすくなる
- 有刺鉄線を破壊しやすくなる
- ウェルカムマット以外のトラップを警戒する必要がなくなる
- ジャマーを破壊することでドローンを回しやすくなる
などの効果が生まれます。防衛側の守りを崩しやすくなるということですね。
テルミットのお供というのが強調されがちですが、電子デバイスを壁越しにまとめて壊せるというガジェットの特徴を忘れてはいけないと思います。
この電子デバイスをまとめて壊せるというのはやはりサッチャーが唯一無二です。だからこそサッチャーは強オペだと思います。
テルミットの援護に全部使ったり、開けたあとに持て余す人が多いので非常にもったいないと思います。
とりあえず入り口に投げておけばなんか壊れるし、壊れなかったとしても味方は安心できますし、とりあえず使い切りましょう。