【Apex】S12のソロマス達成者だけどS13で変わったランクを語りたい

どうも。

ApexLegendsではシーズン13になって大きくランクシステムが変更されました。

それについてちょっと語ろうと思います。

シーズン12のマスターは価値ない?

よく言われてるやつですね。

ちなみに私もシーズン11まではダイヤ帯でしたがシーズン12ではマスターになれました。

S11とS12の違いはポイントの計算で、簡単にまとめるとS11まではキルポイントが、S12は順位ポイントの割合が多めです。

結果としてマスターの割合がS11の3%→S12の5%と増えました。

なぜS12でマスターが多いのか。順位ポイントが強い以上、ハイドしてればRPを稼ぎやすいからでしょう。

順位が上がるまでは戦闘を極力回避し、減るまでハイド、キルポイントは部隊が減ってから稼げば良い……そんな感じのプレイヤーが多かったです(私もそういうムーブになっていたところはあります)

これ、単純に時間かかってつまんないんですよね。ラウンド4が始まっても部隊数14とかもありましたし。

ちなみにラウンド4が始まるまでおよそ14〜15分くらいかかります。つまりそれくらいまでみんな戦闘を避ける訳です。RPがどうとかじゃなくて単純につまらんだろこれ……。

個人的には価値ないとまではいいませんが、S12のマスターが多いのは事実なのでそれまでと比べると低めというくらいでしょうか。

これまでのランクの問題点

S12のランクの問題点といえば、上述の通り「みんなハイドするから長い間戦闘をこなさないマッチが多い」というところでしょう。

また、それとは別にマッチングがひどかったように思います。特にスプリット2後半。

プラチナ帯だとプラチナ2の壁(今勝手に名付けた)がありまして、プラチナ4〜3は仲間にプラチナ4〜3がマッチングしやすく、プラチナ2〜1は仲間にプラチナ2〜1がマッチングしやすいです。

なのでプラチナ帯はプラチナ2まで上がるとダイヤまで上がりやすいです。

しかしS12スプリット2では、ダイヤ2〜1でも容赦なくダイヤ4×2人と組まされるし、ダイヤ4 + プラチナの2PTと組まされることもザラでした。

そうなるとこう、ひどかったんですよ。

ダイヤ4の中には「ダイヤに上がれた!嬉しい!満足!」みたいな、失うものがない無敵の人がいます。

となるとダイヤ4とダイヤ1でプレイスタイルに齟齬が生まれてきます。
ダイヤ1「RP盛りたい!順位上げたい!」
ダイヤ4「戦闘を楽しみたい!RP関係なしに戦いたい!」
という感じ。そうなるとダイヤ1からすると味方は無鉄砲に突っ込んでいくし、ダイヤ4からすると味方は芋って楽しくないし。

もちろんゲームを楽しみたいという目的は結構です。

ただ、ランクマッチという全プレイヤーが腕前を競う場でいわゆる無敵の人が生まれてしまうと、腕前(=RP)を競うルールに対してルール無視しても(無敵の人には)問題ないというのはちょっと歪かなと思います。

シーズン13のランク、ここが良い

というわけで完全な降格保護がなくなった新シーズンの変更は英断だと思います。

ランクを下げたくない人はランクに参加しないか、もしくはプレイするにしてもある程度RPを稼がなければならないという動機づけにもなるんじゃないでしょう。

そしてアシスト判定が入る時間が伸び、仮にアシストが入らないとしてもチームのキルがRPとしてもらえるようになりました。

これらによって無理にRPを稼ごうとする、独りよがりな行動を抑制でき、チームで勝ちにいくという方針が自然と共有できます。

これは本当に良い。少なくとも10秒以内に敵に関わってないとRPがもらえない!という懸念に立ち回りが殺されることはなくなりました。

降格保護が消えたことに対して、チームが勝ってくれれば100%ではないにしろポイントがもらえると言うのは良調整です。

シーズン13、ここがダメ

RPを獲得する機会は増えたが、各ランクのボーダーと参加費が増えたせいで今まで以上にRPを稼がないといけなくなったこと。

一言で言えば、今まで以上にランクを上げづらくなった。ランクを上げるのに時間が必要です。

単純な比較だと「S13の方が盛りづらくないか…?」と思うかもしれませんが、上のグラフは味方のキルは含んでいません。

なのでそれを含むと実際のプレイ時だとS12よりポイントは獲得しやすいと思います。ただし10位未満の場合、キルポはゴミになる。

(具体的にいうと11〜13位が5ポイント、それ未満は0ポイント)

なので順位がある程度上に行く場合は獲得RPが高くなってるとは思いますが、順位が下の場合まるっと参加費を払うことになります。

盛りやすくなった、盛りにくくなったという評価軸ではなく、上がるときと下がるときの差が激しくなった、と言った方がいいかもしれません。

ただ確かに、うなづける調整ではあります。今まではキルポイントが稼ぎづらく、ある程度まではキルよりも順位上げを優先しないとRPは上げづらいものでした。

今シーズンからは戦って勝てばキル・アシストがなくてもポイントが貰え、チーム全体としては上位に食い込んだ際の貰える平均RPが増えました。

そのかわり、低順位で脱落した際にはほぼほぼ参加費をそのまま払う必要があります。ここでポイントの増減のバランスをとっているのだと思います。

今までは「生き残ること」のうまさがランクに反映されていましたが、これからは「チームとして戦うこと」のうまさがランクに反映されるでしょう。

ある意味では実力差が如実に反映されると言ってもいいですが、にしても各ランクのボーダーを増やす意味はわからん。社会人に厳しすぎる。

ちなみにシーズン12のマスターは、おおよそシーズン13のプラチナ2相当です。
(シーズン12マスターの必要RP:10000、直前のダイヤ帯の参加費が48。
シーズン13プラチナ2の必要RP:9900、直前のプラチナ3の参加費が54)

今回のランクはおそらくプラチナの4、3、2、1間でも実力差がはっきり分けられるでしょう。前回マスター達成者でもダイヤモンド到達にすら苦労するでしょう。

個人的にはマスター到達者がいきなりプラチナ相当に変わるとしたらネームバリュー的にもえぇ…という感じですし、

まとめ

  • 降格保護がなくなったことで無敵の人はいなくなった
  • キルポイントを得やすくなったのでチームで勝ちに行く意思統一がしやすくなった
  • ランクの評価軸が「生き残ること」から「チームとしての強さ」に変わった
  • これまでのシーズンのランクとは自分のランクの適性が下がり、分布もより平坦になる

変更そのものはおおよそ好きです。が、ボーダーRPが単純に上昇したことで必要プレイ時間も単純に増えることはかなり懸念点です。(現状だと「おそらく増えるだろう」という感じですが、増えるのはほぼ間違い無いでしょう)

シーズン14ではもうちょっとランクのボーダーを少なくとも13より下げるか、もしくはリング収縮のペースを上げて1マッチのプレイ時間を減らして欲しいです。現状、チャンピオンまで行くと20分かかるので……。

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