シルバーからゴールドに上がって思うこと【Valorant】

今更ながらに友人に誘われてValorantを始め、シルバーからゴールドに上がって安定できたので、改めてシルバー帯を振り返ったことを書こうと思います。

シルバー帯ってどんなランクなんだ?

シルバー帯はValorantでもっとも人工分布が多いランクです。

合わせれば25%くらいいます。なんならシルバー3以下を合計したら50%以上あります。

つまりシルバー3がValorantにおける平均値であり中央値であるとも言えるでしょう。

Game With様より引用
Game With様より引用

なのでシルバー帯で沼るのは恥ではありません。シルバー帯とははっきり言えば上手いのも下手くそなのも混じっている玉石混交な地帯です。

シルバー帯とゴールド帯の違い

じゃあシルバーとゴールドの違いってなに?と聞かれると、一言でいうのは難しいですが、何かが抜きん出た人だと思います。

どのFPSも強さを、エイム力 / 立ち回り力 / 知識力 の3つに分けることができます。

Valorantにおいて大事なのは最終的には立ち回り ≧ エイム > 知識 になると思います。

アセンダントクラスのプレイ動画を見ると、どの人もエイム力がありますし、定石を踏んだ上での戦いをしています。

アセンダントに上がる頃には、エイム力も立ち回りも知識も全て上位クラスになっているのでそこからはエイムか立ち回りのどっちかが大事

まぁ、Valorantにおいては〜と言いましたが全てのゲームだいたいこんな感じです。

シルバーからゴールドに上がるには

ただ、シルバー程度だと圧倒的にエイム力が重要になってきます。立ち回り?知識?そんな小難しいことは要りません。力こそパワーです。

というのはマジな話で、圧倒的なエイム力があればシルバー突破くらいは余裕だと思います。

ただ、現実にエイム力というのはそんな簡単に伸びないわけで。

将来的にプラチナまで登ることを考えると、立ち回りや知識も身につけておく必要があります。ただ、知識や立ち回りだけでは上がりづらいのも事実です。

エイム力さえあればシルバーは突破できるのは事実ですが、現実的に考えると立ち回りや知識で底上げするのも必要です。将来的にも。

ゴールドに上がってもシルバーの人とマッチする時がありますが、その時に思うのはだいたい以下の3つ

  1. なぜ王道から外れる……!?
  2. 雑っ……!スキル回しが……雑……!
  3. なんで誰もエントリーしないんだ?!(そう、誰もスキルを使わないのである!)

だいたい思うことをまとめるとこれ。

1. なぜ王道から外れる……!?

あなたがエンジョイ勢ではなく、真にシルバーから脱出したいなら変なピックをやめるべきです。具体的にいうと環境・定番じゃない奴ら。

なぜかというと、定番にはそれが定番たる理由があり、定番じゃない奴らには定番になれない理由があるからです。

そしてシルバー帯は平均値であり、「守破離」の「守」であり、初心者ではないが中級者でもない立ち位置です。

まず「守」を意識して、テンプレ構成に頼ってください。

というかテンプレがわかった上で「それでもこのキャラが今んとこ成績良くて〜」なら全然いいけどOTPとかほんとにシルバーから抜け出したいならやることじゃない。

例えるなら、メタ環境においてはセンチネルなんてキルジョイかサイファーのどっちかでよくて、チェンバーとか要らんとかそんな感じです。

極端な話、チェンバーでキルが取れるなら他のキャラでキル取れます。ULTで使えるオペレーターは確かに強いですが、シルバーのオペレーターはあんまり強くない……。

そしてオペレーターを使いこなせるならジェットとかレイナとか選んで欲しい……。

センチネルは敵のメイン進行を足止めして味方の寄りの時間を稼ぐ、一人で二つの道を塞ぐ(進行を発見できる)というのが役割です。

それができるのは現環境だとキルジョイかサイファーしかいません。チェンバーはトレードマーク1個しか置けませんし、デッドロックは歩き進行で抜けられる可能性があるので信用できません。

他にも変なピックと言えばフェニックスとかヨルとか、ハーバーとかアストラとか、チェンバーとかデッドロックとかです。

いずれも使いこなせれば強いですが、使いこなせるならシルバーから抜け出ています。定番を使ってください。

色々挑戦するのは「守破離」の「破」くらいからにしてください。

2. 雑っ……!スキル回しが……雑……!

テンプレだからと言って脳死でスキルを使っている人は多いです。

例えば防衛側の開幕リコンとか、あんま要らないです。

開幕リコンは例えば「ソーヴァ 定点」とかで調べたら出てきますが、開幕リコンで何か特定できたからと言って役に立つことはありません。(攻撃側で詰め待ち警戒のリコンは別です)

ジェットとかが飛び出すから視点逸らしに併せて使うとかならともかく、せいぜい味方の寄りが少し早くなるくらいです。

しかし味方の寄りを早くするより、敵の侵攻を遅らせたりサイトへのエントリーに対しての妨害として使った方が有意義です。

例えばKAY/Oやソーヴァが開幕に「あ、Aメインに敵が多いぞ!」と特定したところで「だから何?」という感じです。音で特定すればスキルを温存できます。

本隊がA進行なんだなという情報は取れても、それ以上は取れないし、次のスキルが回せるまで30〜45秒程度かかるのにそれだけの情報にリコンボルトとかブレードとか投げる価値はあるのか?と言う感じです。

それだったら敵のスキルに合わせてブレードを使ったり

エントリーにあわせてブレードやグレネードを投げた方がよくない?

という感じです。

あとパッと思いつくのはアイスボックスでA進行だとわかった瞬間に壁を作るヴァイパーとか。

壁を作れば、そこまでラインを下げざるを得ません。壁より前で戦っている味方にとっては壁は特に必要ありませんし、その後ろにいる味方はカバーに入れません。

二人とも後ろで引き気味であれば少なくとも壁までの進行をあっさりと許してしまうことになります。

壁まで取られることが前提だとしても、そこに至るまでにスキルを使わせたりできた方が全体として有益です。

上に挙げたのは一例ですが、つまり「そのスキルは今、使った意味はあったのか?」「もっと効果的な使い方はないのか?」と常に自問し続けるべきです。

それで勝利へ繋がったなら正解ですし、そうでないなら失敗の可能性があります。

3. なんで誰もエントリーしないんだ?!

基本的に攻撃側はエントリーしないと勝てません。

書いてて「なんで今、こんな当たり前の文章を書いてるんだ?」と思いましたが、とにかくエントリーしないと勝てません。

エントリーが詰まる理由は大雑把に言えば3つです。

  1. イニシエーターがスキルを使わない / 下手なパターン
  2. デュエリストが弱腰なパターン
  3. デュエリストが猪突猛進すぎるパターン

一つ目のイニシエーターがスキルを使わない / 下手なパターンですが、これは簡単です。

ジェットやレイズといった一気に押し入るタイプのデュエリストは、索敵はできませんしフラッシュ(目潰し)もありません。

そのためにイニシエーターがいます。イニシエーターが索敵スキルを使えば(ソーヴァ:ドローン / スカイ:犬 / フェイド:ホウント)、敵はそのそれらに対処する必要があります。

敵が視線を逸らした瞬間はとてもエントリーがしやすいのです。

攻撃側のイニシエーターの索敵アビリティは敵がどこにいるか・いないかを味方に知らせるのと同時に、デュエリストがエントリーしやすいように視線を分散させるために使います。

デュエリストは味方がこれらのスキルを使えば極力エントリーするべきですし、イニシエーターはこれらのスキルを使ってエントリーしやすい環境を作るべき です。

2番目のデュエリストが弱腰なパターンだと、これらのスキルを使っても入ってくれないという感じです。

デュエリストがエントリーできず、時間切れに焦って突っ込んだ人から死んでいき各個撃破されます。デュエリストはエントリーしましょう。

最後のデュエリストが猪突猛進なパターンも同じで、逆に味方のスキルを待たずに突っ走るタイプです。

味方は勢いについていけずに分断されて各個撃破されます。デュエリストはタイミングよくエントリーしましょう。

そうはいってもお前はどうなんだ?

ここで私が今シーズン(E8A1)でゴールド1に上がった時の成績を見てみましょう。

成績はtracker.ggのアプリ版より/ E8A1のコンペに限った成績
成績はtracker.ggのアプリ版より/ E8A1のコンペに限った成績

はっきり言ってゴミです。

簡単に見方を説明すると、勝率 / KAST / ACS / DDΔ の4項目を足したのがトラッカースコア(Tracker Score)になります。

  • 勝率 … 1Rごとの勝率(マッチではなく)
  • KAST … キルKill / アシストAssist / 生存Survive / 自死によるトレードTradeキルが達成できた割合。要は無駄死にしてないラウンドの割合
  • ACS … 平均バトルスコア(Average Combat Score)。ゲーム内で確認できるものと同じ。ここでは総マッチでの平均
  • DDΔ … ダメージデルタ。試合中の[与ダメージ – 被ダメージ]の平均。

tracker.ggではこれら4項目を合わせてトラッカースコアとして表示しています。トラッカースコアは1000が上限ですので289ははっきり言って底辺です。

コンペティブでは(建前上は)同格と当たることになるので、ちゃんとやれてれば500〜600くらいにはなるんじゃないかなと思います。300もない私は伸び代があるってことにしておいてください。

ただこれでもゴールドに上がれたのは、以下のような感じかなと思っています。

  • 勝率 … 半分割ってるとはいえほぼ50%。負けた時のRP減少が少なく、勝った時のRP増加が勝ってる
  • KAST …7割の ラウンドで何かできてるならひとまず上出来だと思う
  • ACS … 平均バトルスコアに関しては仕様上、真っ先に戦うデュエリストが高くなる。デュエはほぼ使わないからある程度低いのはしょうがない
  • DDΔ … エイムがゴミ。撃ち合い下手っぴ。擁護不可

という感じだと個人的に分析しています。

ちなみに現在はゴールド2です。

自分へ思うこと

いろいろ書いてきたが、所詮ゴールドも「守破離」の「守」だと思う。

基礎を大事にして、結局エイム・立ち回り・知識を着実に伸ばしていきたいね〜って感じ。

で、今のところはDDを見て分かる通り、撃ち合いがザコすぎる。なのでエイム力をあげる・撃ち合いを発生させずに勝つ立ち回りを心がける、あたりが大事だと思っています。

あとは、現状イニシエーターがメインなのでもうちょっと使えるキャラクターを増やしたい。具体的にいうとヴァイパー・レイズあたりが使えるようにならないと困る場面が増えると思ってる。

逆に言うとヴァイパーやレイズが使えなくてもゴールドにはなんとか上がることができる。

人には人のランクの上がり方があるので、この記事を読んでくれてる人には一歩ずつ伸ばしていけばいいと伝えたい。

で、シルバーを抜けるなら?

シルバーを脱するだけならエイム力をあげるのがもっとも早いが、その先のゴールドを抜け出すことを考えるなら遠回りでも知識と立ち回りを上げていくことが大事だと思う。

エイム力なんてそのうちつく。

実際のとこ、エイムはそこそこあれば立ち回りでカバーできるところは多い。

なぜシルバーはエイム力が近道、立ち回りは遠回りと書くのかというと、例え自分が正解の立ち回りができたとしても、味方ができるとは限らないから。

そういう場面を覆すには結局フィジカル。暴力は全てを解決する。

ただ、その一点特化型だとおそらくゴールドを抜け出すことはできない。

猪突猛進しかできないタイプは「猪突猛進がハマってめちゃくちゃ敵を倒せる」か「勢いを止められて何もできない」の2択になる。

(実際「うわーこの敵のレイナやばすぎだろー!」と思ってその人の成績見に行くとものすごく活躍してるかしてないかの両極端なパターンが多い)

じゃあお前は「とりあえずエイム力上げろ!と主張してるの?」と言われるとそれは否です。

基礎を固めていくのが大事だとは思うけど、特にシルバーあたりだとエイムがないと勝ちづらいから、それでもめげずに基礎を大事にしてほしいんです。偉そうなことは言えませんが。

あと、これは個人的な経験談なんですが、センチネルを使うのをやめたら伸びました。

センチネルって役割シンプルなので選びやすいのですが、アクションを起こしづらいので特に攻撃側での勝率は味方に依存してしまうんですよね。

だから自分からアクションを起こせるデュエリスト・イニシエーターあたりを使うと全体的な勝率が上がったんだと思います。

今は「枠がそれ以外ないから」の理由以外でセンチネルを使うのは休止しています。

最後に

正直なところ、どうしようもなく勝てないマッチというのは存在します。相手にスマーフがいるとか、味方にトロールがいたりとか。

シルバー帯は特に多いと思います。上にあがれば少なくなると信じたいです。

それでもめげずに、自分の平均値を上げて、負けたときの減少を少なく、買った時の増加をできるだけ多く取れるよう意識するのがシルバー帯を抜けるための道だと思っています。

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