『Shadow Corridor2 雨ノ四葩』感想!前作から順当に進化してる探索型ホラー!【非ネタバレ感想】

Shadow Corridor2をクリアしたので感想です。難易度は初級(イージー)で一周後、中級(ノーマル)をプレイ済みです。

※ストーリーのネタバレにエンディングの解放について語ることはあります。ホラーゲームをまっさらで楽しみたい方はご留意ください。

それは回廊を探索するゲーム

Shadow Corridorがどんなゲームかというと、ランダムで生成される迷路を探索し、マップに散らばる勾玉を一定数集めてゴールへと向かうゲーム。

基本的なゲーム性は前作と変わってないけど、全体的に要素が増えてるので取れる選択肢も増えて遊びやすくなった感じです。

ストーリーも前作と比べるとボリュームアップしています。

なんと今作は1ステージ開始前から会話がある!(前作は3ステージ目から)
なんと今作は1ステージ開始前から会話がある!(前作は3ステージ目から)

前作では「ほぼ巻き込まれた系主人公が世界から脱出するためになんとかする」という感じでしたが、今作は「運命に抗う系主人公が運命に抗う話」なので、読みやすく先が気になる展開でした。

前作から大幅に増えた要素

前作ではステージごとに固有のコケシを集めて開始時にボーナスを得られる要素がありましたが、今作は大幅に改良されています。

まず、集める要素はコーヒー豆に変わりました。これも集めていくとボーナスが解禁されていくというのは変わりありません。

コーヒー豆は前作と比べると「やってれば集まる」という程度には入手しやすくなったのは改善点です。

正直、前作のコケシ集めは集めようと思うならマップの全てをしらみつぶしに集めるしか無かったので、結構苦行でした。 

また「達成の証」という強化系ボーナスはカルタシステムへと変わりました。これはカルタを集めて任意の強化を得ることができるシステムです。

カルタを集めるにはクリア時にもらえる勾玉が必要ですが、勾玉そのものは初級(イージー)をクリアすればもらえるので、難しいなら低めの難易度を周回してカルタを貯めるという選択肢が取れるのは嬉しい。

カルタを語るにあたって、同時に語っておきたいのが評価システム。

前作では評価に似た指針といえば「30分以内に各ステージをクリア」というのがありましたが、今作ではもうちょっと細かくなりました。

上記の感じで細かく評価がされるようになりました。ただし、上記のSSはビビって隠密プレイをしている私の評価であって、例えばチェイスを避けるとかそんな感じで、プレイスタイルごとに細かく評価がされるようになりました。

前作は評価となる指針がタイムしかなかったので、究極的には
「バレてもいいから走り回ったほうが達成しやすい」
→「ビビってコソコソして隠れ回るのは非効率」という感じだったのですが、隠密も評価されるようになって嬉しい限りです。

そしてカルタも同様に「見つかってもいいからガンガン行こうぜ」とか「命大事に回復中心」とか「俺はおにぎりに全てを託す……!」とか、そんな感じの色々なプレイができるようになっています。人によってかなりプレイスタイルに差が出て面白いです(私はおにぎり中心軸が強いと思っていましたが、人によって行き着く先が結構違って面白いです)

ホラーとしては前作より遊びやすくなった

Shadow Corridorはホラーゲームでありますが、同時に探索タイムアタックゲームでもあります。

その点で言うと、前作よりホラー要素が薄れ、探索要素が強くなったのかなと思います。

初見でいきなり「バーン!」とやってくる要素はかなり減り、罠はわかりやすくなりました
初見でいきなり「バーン!」とやってくる要素はかなり減り、罠はわかりやすくなりました

例えば前作では見つかると「ぎょえええええ!!オラオラ逃げろ逃げろ逃げろ!!!」みたいな圧を感じて、正直滅多に死なないとわかっているイージーでも敵に見つかるのはめちゃくちゃ苦痛でした。

今作ではある程度マイルドになり「バーン!びっくりした?!じゃあ今から逃げるタイムだよ!!」くらいの圧です。

発見時のジャンプスケア的要素が減ったのかな?と感じます1

前作はカメラのフラッシュで足止めでしたが、今作では拳銃に。こういう気持ち的に強い武器を持てるのも恐怖感の軽減に寄与か
前作はカメラのフラッシュで足止めでしたが、今作では拳銃に。こういう気持ち的に強い武器を持てるのも恐怖感の軽減に寄与か

またこれは意図しているのか分かりませんが(モデリング的に)敵やマップの造形が綺麗になったので不気味感が減りました。美麗なデザインより荒い絵の方が怖いよね?と言う現象に近いです。

個人的にはこれは嬉しいです。と言うのも私はホラーが苦手だから。

ただ今作には別のびっくり要素があります。こいつは注意すれば避けることが可能ですが、こいつを食らうときはつまり注意していないときなので常にびっくりです。正直、かなり心臓に悪い。

(初見時、あまりにもビビりすぎて一時停止した図。音量注意。ちなみによく見ると天井から木片が落ちてきている合図があります。ちなみに音量は修正されました)

個人的にはあんまりホラー要素が強すぎるとプレイしたくなりませんし嬉しい傾向です(前作はトロコンしましたが、トロコン後はほとんどプレイしてないマップがあります。怖すぎて)

増えるやり込み度

今のところまだ中級(ノーマル)までしかプレイしていませんが、手応えとしては難易度は(極端に)上がりもせず、下がりもせず、良い塩梅に調整されているなと言う感じです。

マップの構造はランダム性が上がりました。前作は5×5の25区画がバラバラに配置されていた感じですが、今作はもっとランダム化されているようです。

前作では結構「この区画は見たことあって、じゃあ勾玉はここだな」と慣れてきたらわかっていましたが、今作ではその慣れが全く来ません。

今作は(この部屋さっきもあったな……)が多い
今作は(この部屋さっきもあったな……)が多い

この難易度向上が嬉しいか嬉しくないかは人によると思います。

ちなみに私は方向感覚には自信がある方ですが、今作のマップはかなり位置把握が難しく、歩いていて疲れることがあります。

今作では『穢れ』『発狂』という蓄積するとデメリットがあるデバフが追加されましたが、ステージギミックも増えてマップごとの特色が濃くなったところも書いておきます。

前作ではステージごとの特徴と言えば区画ごとの複雑さと、登場する徘徊者くらいしかありませんでした。

今作はステージごとにギミックが増え、特徴が増えました。

例えば「このステージは穢れが蓄積しやすい。穢れ対策をしていこう」とか「このステージは結構アイテムが探索しづらい。アイテムが少ないことに備えよう」とか、そういう感じで事前にカルタビルドを考えるのは楽しいです。

ぴたりと「このマップはこのカルタの組み合わせが強い!」と発見できた時の喜びはひとしおです。

ただ逆に、強いカルタ・弱いカルタもはっきり出ていて「正直使う前から弱いってわかるな……」というものもありますが。

汚れや発狂と言った要素が増えて「運ゲー要素が増えた」という声も聞こえます。

最初は確かにかなり運ゲーですが、少なくともカルタも揃い、対策を理解すれば上級程度までなら運ゲーはかなり減ります。

ランダム生成なので前提として運ゲーなのは間違いないですが、戦略性はあるのでジャンケンとTCGくらいの差はあるんじゃないかなと思います。

良くも悪くも個人開発

このゲームの良いところはすごく大雑把に言えば個人開発であると言うこと。

なんと言うか……荒削りながらも「ホラー×ランダムマップ→周回探索ゲー」と言う軸があるからこそ出せてる味があるのは間違い無いと思います。

(大規模開発でこれが薄れる!とかそういう杞憂は一切含んでません)

ただ反面、個人開発ゆえにちょっと怖いところもあります。

リリース後、急ピッチでアプデが繰り返されてるとはいえ、正直なところバグが多いのでアーリーアクセス感は否めません。

メニュー画面から戻るためにescキーを押すと進行停止、敵から逃げるステージではワープをすると敵がスタックして進行停止、ゲームクリア後にストーリー進行を初期化しようとするとデータが消去されるなどがありました(これは深刻すぎてすぐ修正)

急速で修正されていますが、バグ・バランスともにこれってアーリーアクセスだっけと一瞬思ったほどです。

また私のPCはミドルスペック(RTX 3070 Laptop)ですが、解像度をフルHD・画質設定を最低まで落としても(特に拠点では)60FPS安定しない負荷があります(というか瞬間によっては10FPSを割る2

インゲームではマップ全てがほぼ真っ暗で光源処理が少ないため、安定しているのは幸いです。

完全ランダム生成なのである程度は仕方ないのかも知れませんが、特にマップ生成時のCPUフル回転は怖くなるほどです。

ストーリー、手軽に見れません

触れておきたいのがストーリーの手軽さについて。ストアページには以下のように書かれています。

■初心者から上級者まで

今作では、よりダイナミックに変化する難易度から選択できる。

ゲームが苦手な人でも物語を最後まで楽しめる親切設計。

これ、書いておきたいのがゲームが得意でもストーリーを最後まで楽しむのは(難易度的に)難しいです3

ゲームを普通にクリアするとエンディングはノーマルエンドに行きます。それは当然でしょう。

しかしトゥルーエンドを見る場合、上級(ハード)難易度をクリアしてから解禁される上のさらに上の難易度(ハードコア級)をクリアし、さらに隠しステージをクリアしなければなりません(私はまだ見れていません)

これに関しては発売後に「初心者にも手軽にトゥルーエンド見れた方がいい?緩和措置入れた方がいい?」と開発者がアンケートをやって(入れるなという声の方が多数派でしたが……)一応緩和措置が追加されました。

内容はマラソンモード中級(ノーマル難易度)をクリアしたらチート系のカルタが手に入るのでそれでクリアしてね、と言うもの。

マラソンモードというのは全ステージを通しでプレイする(中断は有り)というもの。

ただゲームが苦手な人用にイージーと言う難易度があるわけで、ノーマル難易度を通しでクリアするのがゲーム苦手な人向けの救済なのか?と言われると疑問が残ります。

さらにチートカルタを手に入れてもハード・ハードコアとクリアしなきゃ行けないわけで、ホラーゲームを自分の手で何度もクリアしなきゃ行けないのは純粋に怖くて苦痛だと思います。特に、ゲームが苦手な人には。

総評

  • ⭕️前作よりマップ数・ストーリーともに単純にボリュームが増えた
  • ⭕️理解度が高まるにつれて面白くなるカルタシステム
  • ⭕️ホラー要素が薄まり、周回ゲームとして遊びやすくなった
  • ⭕️カルタと評価システムの導入で、幅広いプレイスタイルが取れるようになった
  • ❌(いずれ修正されるが)リリース時にバグが多すぎ
  • ❌トゥルーエンドまで遠すぎ
  • 🧐(賛否両論点)ゲーム中に似た景色が多すぎてマップを覚えるということができない

前作『Shadow Corridor 影の回廊』からストレートに進化した良作です。

方向音痴という人には難しいかもしれませんが、怖くてやめたという人でも今作はかなりやりやすくなっていると思いますので、悩んでいるなら是非。

  1. 感じてるだけで、私が慣れている可能性は大いにあります。改めて初代をやり直したら演出そのものはあんまり変わってませんでした
  2. 追記:後から気づいたのですが、4Kモニターでフルスクリーン(解像度はFHDのまま)にすると特に重いです。フルHDのウィンドウなら軽い。なんでかはわかりません。
  3. まぁ「ノーマルエンドを最後まで」という意味なら難易度はかなり低いですが、この書き方なら「すべてのエンドを最後まで」という意味と捉える方が妥当でしょう。

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